Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức) - Tiết 13+14, Bài 15: Gỡ lỗi - Năm học 2023-2024 - Dương Thị Phượng

pdf7 trang | Chia sẻ: Ban Ban | Ngày: 22/01/2026 | Lượt xem: 2 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức) - Tiết 13+14, Bài 15: Gỡ lỗi - Năm học 2023-2024 - Dương Thị Phượng, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
Ngày soạn: 3/12/2023 
 TIẾT 13+14. BÀI 15: GỠ LỖI 
 (Thời gian thực hiện: 02 tiết) 
 I. MỤC TIÊU 
 1. Kiến thức: 
 - HS hiểu được sau khi lập trình, cần tiến hành kiểm thử và gỡ lỗi (nếu có) 
trước khi chia sẻ chương trình. 
 - HS biết cách kiểm thử, phân loại lỗi. 
 - HS biết các cách phát hiện và sửa lỗi lôgic. 
 - Từ chương trình cho sẵn, HS phát hiện được lỗi và gỡ được lỗi đó để có 
được chương trình hoàn chỉnh. 
 2. Năng lực: 
 2.1. Năng lực chung: 
 - Tự chủ và tự học: Chủ động trong việc nghiên cứu SGK. Biết lắng nghe và 
chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động 
trong lớp. 
 - Giao tiếp và hợp tác: Học sinh có thể hợp tác với nhau trong việc kiểm thử, 
phân loại và phát hiện lỗi trong lập trình, chia sẻ ý kiến, giúp đỡ và tương tác để 
cải thiện chất lượng chương trình. 
 - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, 
có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học. 
 2.2. Năng lực Tin học 
 - Học sinh biết cách kiểm thử, phát hiện và sửa lỗi trong quá trình lập trình 
bằng ngôn ngữ lập trình trực quan. (NLc) 
 - Sử dụng, quản lý tốt máy tính của phòng Tin học. (NLa) 
 - Học sinh có thể hợp tác với nhau trong việc gỡ lỗi, chia sẻ ý kiến, giúp đỡ 
và tương tác trong quá trình thực hiện chương trình (Nle) 
 3. Phẩm chất: 
 - Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nâng cao hiệu suất lao 
động. 
 - HS nâng cao tinh thần trách nhiệm trong việc lập trình sao cho chính xác 
và không có lỗi. 
 - Có trách nhiệm trong việc lập trình. 
 II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU 
 1. Đối với giáo viên: Sách giáo khoa Tin học 8. 
 - Phòng Tin học, máy tính, máy chiếu. 
 - Chương trình hình 15.4 ở trên tất cả máy tính của HS. 
 - Phiếu học tập. 
 2. Đối với học sinh: Sách giáo khoa Tin học 8, vở ghi. 
 III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC 
 TIẾT 13 
 1. Hoạt động Khởi động 
 a. Mục tiêu: HS nắm được nội dung chính sẽ học trong bài. Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
 b. Nội dung: Chạy thử, tìm lỗi và sửa lỗi. 
 c. Sản phẩm: 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 - GV cho HS đóng vai biểu diễn đoạn hội thoại phần Khởi động trang 86 
SGK, đồng thời trong quá trình HS đóng vai, GV chiếu lại chương trình hoàn 
chỉnh của trò chơi Đoán số. 
 An: chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính ở bài 14 và thế là tớ đã 
biết lập trình. 
 Khoa: Chưa xong đâu phải chúng ta cần phải thực hiện một việc nữa, đó là 
gỡ lỗi. 
 An: Gỡ lỗi là làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ thể hơn cho tớ nhé. 
 - GV đặt vấn đề: Hôm nay chúng ta sẽ giúp bạn An biết cách chạy thử, tìm 
lỗi và sửa được lỗi cho chương trình. 
 2. Hoạt động Hình thành kiến thức mới 
 Hoạt động 1: Kiểm thử và phân loại lỗi 
 a. Mục tiêu: HS hiểu được cách kiểm thử chương trình. Phân loại được các 
loại lỗi. 
 b. Nội dung: Lỗi trong chươn trình 
 c. Sản phẩm: Phiếu học tập, các câu trả lời của học sinh. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
*Nhiệm vụ 1 1. Kiểm thử và phân loại lỗi 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: a. Kiểm thử 
- GV giới thiệu: trong trò chơi Đoán số - Chương trình sau khi bổ sung biến số 
ở Bài 14, có ai đoán đúng số bí mật với lần đoán: 
ít lần đoán hơn sẽ là người thắng cuộc. 
Ở chương trình trong hình 15.1, biến số 
lần đoán được bổ sung để đếm số lần 
người chơi đoán và thông báo giá trị 
này khi người chơi đoán đúng số bí mật. 
- GV yêu cầu HS mở chương trình trò 
chơi Đoán số đã tạo ở tiết học trước. Bổ 
sung biến số lần đoán và các câu lệnh 
liên quan để đưa ra giá trị số lần đoán. 
(Tham khảo hình 15.1 SGK). Sau đó 
chạy thử chương trình để kiểm tra, nếu 
xảy ra tình huống chương trình chạy 
không đúng kịch bản thì mô tả vào nháp. 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS đọc kỹ SGK, hoàn thiện chương 
trình, chạy thử, kiểm tra và mô tả tình 
huống (nếu có). 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS trả lời cá nhân. 
- Các HS khác nhận xét, bổ sung cho 
nhau. 
Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
- GV đưa ra kết luận: Việc chạy thử 
chương trình để kiểm tra (còn gọi là 
kiểm thử) nhằm phát hiện những tình 
huống bất thường được gọi là lỗi khi 
thực hiện chương trình. Các lỗi cần được 
loại bỏ trước khi chương trình được coi 
là sản phẩm hoàn chỉnh và có thể chia sẻ 
với người khác. 
*Nhiệm vụ 2 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 
- GV hỏi cá nhân HS: Em hãy cho biết, 
chương trình đã cho trong hình 15.1 
không hoạt động được hay nó có hoạt - Tình huống chạy không đúng: Số lần 
động nhưng đã thực hiện không đúng đoán mà máy tính hiển thị luôn kém số 
kịch bản? lần thực tế mà người chơi đã đoán một 
- GV yêu cầu HS hoạt động nhóm hoàn đơn vị. 
thiện phiếu học tập: Có bao nhiêu loại 
lỗi? Đó là những lỗi nào? Hãy trình bày 
các loại lỗi đó? 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS quan sát, suy nghĩ, tham khảo SGK 
 để trả lời câu hỏi và hoàn thiện phiếu 
học tập. Có thể chạy lại chương trình 
một lần nữa để quan sát. 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS trả lời câu hỏi, báo cáo hoạt động 
nhóm. b) Phân loại lỗi 
- Các HS nhận xét, bổ sung cho nhau. 
Bước 4: Kết luận, nhận định: - Chương trình vẫn hoạt động nhưng 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa thực hiện không đúng kịch bản. 
kiến thức. 
- GV đưa ra câu hỏi củng cố 
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động 
gỡ lỗi. - Có 2 loại lỗi: lỗi cú pháp và lỗi logic. Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. + Lỗi cú pháp là lỗi viết câu lệnh sai 
Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ quy tắc, làm cho chương trình không 
lỗi. hoạt động. 
B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để + Lỗi logic là lỗi câu lệnh, tuy được 
phát hiện lỗi. Trong lập trình không nhất viết đúng quy tắc nhưng thực hiện lại 
thiết phải gỡ lỗi. sai so với kịch bản. 
C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để 
phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan 
trọng của lập trình. 
D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ 
lỗi là một phần quan trọng của lập trình. 
 - Đáp án đúng: D 
 Hoạt động 2: Phát hiện lỗi và sửa lỗi logic 
 a. Mục tiêu: HS biết cách phát hiện lỗi và sửa lỗi logic trong ngôn ngữ lập 
trình trực quan. 
 b. Nội dung: Cách phát hiện lỗi và sửa lỗi logic 
 c. Sản phẩm: Phiếu học tập. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
*Nhiệm vụ 1 2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi logic 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 
- GV yêu cầu HS hoạt động nhóm thực 
hiện phiếu học tập: Xét tình huống máy 
tính hiển thị số lần đoán không đúng với 
số lần đoán thực tế của người chơi. Em 
hãy trả lời các câu hỏi: 
1. Theo kịch bản, biến số lần đoán sẽ + Biến số lần đoán sẽ thay đổi trong 
thay đổi trong tình huống nào? tình huống người chơi nhập trả lời 
 khác với số bí mật. 
2. Những khối lệnh nào làm thay đổi + Khối lệnh: 
biến số lần đoán? 
3. Có điều gì khác nhau giữa kịch bản + Khác nhau: Trong kịch bản nếu 
và những khối lệnh tương ứng? người chơi đoán đến lần thứ ba mới 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: đúng thì sẽ hiển thị số lần đoán là ba Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
- HS đọc kỹ SGK, chạy chương trình và lần. Còn ở chương trình, sẽ chỉ hiện thị 
phân tích để trả lời câu hỏi. số lần đoán là hai lần, tức là, chỉ hiển 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. thị số lần đoán sai. 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. 
- Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
*Nhiệm vụ 2 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 
- GV yêu cầu HS hoạt động nhóm thực 
hiện phiếu học tập: 
+ Giữa hai loại lỗi của ngôn ngữ lập - Lỗi lôgic khó phát hiện và sửa chữa 
trình trực quan thì lỗi nào khó phát hiện hơn. 
và sửa chữa hơn. 
+ Hãy nêu cách phát hiện lỗi lôgic - Cách phát hiện lỗi logic: 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: + Dựa vào phân tích logic để tìm lỗi. 
- HS đọc kỹ SGK, chạy chương trình và Tập trung vào những khối lệnh liên 
phân tích để trả lời câu hỏi. quan đến lỗi và so sánh kịch bản Xem 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. chúng có thực hiện đúng yêu cầu hay 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: không. 
- HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. + Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi 
- Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
- GV trình chiếu hình 15.1, 15.2 và giải 
thích về hai cách phát hiện lỗi lôgic. 
- GV kết luận: khi đã biết vị trí câu lệnh 
xảy ra lỗi trong chương trình và cách 
thức câu lệnh đó tạo ra lỗi, em có thể 
đưa ra những cách sửa lỗi phù hợp với 
yêu cầu. 
- GV yêu cầu HS đọc một lần Ghi nhớ 
trang 88 SGK 
 TIẾT 14 
 Hoạt động 2: Thực hành: Gỡ lỗi 
 a. Mục tiêu: HS phát hiện ra được lỗi lôgic và sửa được lỗi đó. 
 b. Nội dung: Gỡ lỗi chương trình trò chơi Đoán số. 
 c. Sản phẩm: Tệp chương trình của HS. Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 2. Thực hành: Gỡ lỗi 
- GV chỉ ra đường dẫn của tệp chương - Chương trình sau khi gỡ lỗi: 
trình hình 15.4. 
- GV yêu cầu học sinh thực hành cá 
nhân trên máy tính thực hiện yêu cầu 
sau: Giả sử trong trò chơi đoán số, 
không ai được đoán quá 7 lần. Em hãy 
gỡ lỗi chương trình trò chơi Đoán số 
trong hình 15.4 (đã được bổ sung chức 
năng thông báo người chơi thua cuộc 
nếu vẫn đoán sai ở lần thứ 7) 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS đọc SGK và thực hành cá nhân trên 
máy tính để tạo chương trình Scratch 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- GV sử dụng phần mềm quản lý phòng 
máy để chiếu sản phẩm của HS. Các HS 
khác nhận xét. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
 3. Hoạt động luyện tập 
 a. Mục tiêu: Củng cố, luyện tập kiến thức vừa học. 
 b. Nội dung: Tìm cách sửa lỗi khác để hoàn thiện chương trình 
 c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 - GV chiếu lại hình 15.1 và nêu lại cách sửa lỗi dự kiến: Tăng giá trị số lần 
đoán lên một đơn vị sau lần đoán đầu tiên bằng cách bổ sung lệnh (4a) “thay đổi 
số lần đoán một lượng 1” giống như lệnh (9) và sau lệnh (4) 
 - GV yêu cầu HS: Em hãy chọn một cách khác với cách đã nêu để sửa lỗi 
chương trình 
 Trả lời: Có thể thay đổi câu lệnh (11) thành 
 4. Hoạt động Vận dụng 
 a. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức và kỹ năng đã biết để lập trình 
 b. Nội dung: Bài tập phần Vận dụng trang 90 SGK. 
 c. Sản phẩm: Tệp chương trình của HS 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 GV đưa yêu cầu về nhà: Đổi vai trò máy tính và người chơi trong trò chơi 
Đoán số. Em chọn một số nguyên trong khoảng từ một đến 120 và viết số đó ra Gv: Dương Thị Phượng – THCS Quang Minh – HH - BG 
giấy. Máy tính sẽ hiển thị một số mà em phải trả lời bằng các phím “d”, “c” 
hoặc “t” tương ứng với tình huống số máy tính hiển thị đúng, cao hơn hay thấp 
hơn số em đã chọn. 
 Hãy viết chương trình để sau một số bước càng ít càng tốt, máy tính tìm ra 
số em đã chọn. Chạy thử, phát hiện và sửa các lỗi của chương trình đó 

File đính kèm:

  • pdfgiao_an_tin_hoc_8_ket_noi_tri_thuc_tiet_1314_bai_15_go_loi_n.pdf