Giáo án Tin học 8 - Học kì I - Năm học 2013-2014
I. Mục tiêu
1. Kiến thức
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
3. Thái độ
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên
- Giáo án, SGK
- Máy tính điện tử
2. Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi.
ẫn cách chơi, nêu nhiệm vụ của người chơi HS chú ý theo dõi ? Em hãy nêu cách điều khiển thanh bắn HS: ... GV yêu cầu học sinh khởi động phần mềm HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên. GV tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. HS mỗi nhóm cử ra một người chơi. HS Quan sát và ghi nhận điểm số. GV điều khiển thứ tự và thời gian chơi. HS tự đánh giá nhóm của nhau. GV Là trọng tài xem xét và đánh giá kết quả 3. Hướng dẫn sử dụng - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang * Thực hành + Khởi động phần mềm - Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình + Thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm. 4. Củng cố ? Nêu các lưu ý khi sử dụng phần mềm để luyện gõ phím? - GV Nhận xét và đánh giá tiết thực hành. 5. Hướng dẫn tự học - Chuẩn bị nội dung bài 5, giờ sau học tại phòng máy tính. IV. Rút kinh nghiệm Ngày soạn: 09.10.2013 Ngày giảng 8A3: 8A4: Tiết 19. THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu 1. Kiến thức - HS hiểu và biết các thao tác để thực hiện chơi với phần mềm. - Nhận diện giao diện của phần mềm. 2. Kĩ năng - Khởi động và thoát phần mềm. - Luyện gõ phím nhanh. 3. Thái độ - Học tập hăng say, yêu thích môn học II. Chuẩn bị 1. Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Finger Break Out. 2. Học sinh: Bài tập thực hành. III. Tiến trình tổ chức các hoạt động dạy học 1. Ổn định lớp 8A3 8A3 2. Kiểm tra bài cũ Kiểm tra trong giờ thực hành 3. Thực hành Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung GV yêu cầu HS khởi động phần mềm và quan sát các giao diện của phần mềm HS khởi động vào Finger Break Out. HS hoạt động nhóm quan sát giao diện làm việc của phần mềm. ? Nêu các thành phần trên màn hình chính của phần mềm HS: GV quan sát, nhắc nhở HS các nhóm GV yêu cầu các nhóm tiến hành sử dụng phần mềm thông qua các trò chơi. HS quan sát các phím trên phần mềm. GV quan sát các nhóm. GV yêu cầu các nhóm nhận xét khi sử dụng các phím khác nhau. HS đại diện các nhóm trả lời. Các nhóm khác nhận xét. GV nhận xét. GV yêu cầu HS thoát phần mềm và khởi động lại. - HS tiếp tục sử dụng phần mềm thông qua các trò chơi với các phím. - GV quan sát và hướng dẫn. - GV nhận xét. - HS thoát phần mềm. - Thoát máy. 1. Khởi động phần mềm - Khởi động phần mềm - Màn hình chính của phần mềm 2. Sử dụng phần mềm - Bắt đầu bằng Start tại khung bên phải. - Nhấn phím Space để bắt đầu chơi. - Di chuyển các quả cầu vàng va vào các ô để chúng biến mất. 3. Thoát khỏi phần mềm - Nháy vào nút trên thanh tiêu đề hoặc nhấn tổ hợp phím ALT + F4 4. Củng cố - HS nhắc lại cách khởi động và thoát phần mềm. - GV lưu ý lại cho HS các ngón tay gõ tương ứng với các màu của nhóm phím trên giao diện của phần mềm. 5. Hướng dẫn tự học - Học bài cũ. - Chuẩn bị giờ sau tiếp tục thực hành phần mềm tại phòng mày tính IV. Rút kinh nghiệm Ngày soạn: 09.10.2013 Ngày giảng 8A3: 8A4: Tiết 20. THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (Tiếp theo) I. Mục tiêu 1. Kiến thức - HS hiểu và biết các thao tác để thực hiện chơi với phần mềm. - Nhận diện giao diện của phần mềm. 2. Kĩ năng - Khởi động và thoát phần mềm. - Luyện gõ phím nhanh bằng phần mềm. 3. Thái độ - Học tập hăng say, yêu thích môn học II. Chuẩn bị 1. Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Finger Break Out. 2. Học sinh: Bài tập thực hành. III. Tiến trình tổ chức các hoạt động dạy học 1. Ổn định lớp 8A3 8A3 2. Kiểm tra bài cũ Kiểm tra trong giờ thực hành 3. Thực hành Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung GV giới thiệu nội dung bài thực hành HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ kiến thức. GV yêu cầu HS khởi động phần mềm và quan sát các giao diện của phần mềm HS khởi động vào Finger Break Out. GV quan sát, nhắc nhở HS các nhóm GV yêu cầu các nhóm tiến hành sử dụng phần mềm thông qua các trò chơi. HS quan sát các phím trên phần mềm. GV quan sát các nhóm thực hành. GV yêu cầu các nhóm nhận xét khi sử dụng các phím khác nhau. HS thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm. GV: lưu ý khi chơi ở múc khó có các con vật lạ xuất hiện, tuyệt đối không để các con vật này chạm vào thanh ngang. HS lắng nghe và lưu ý khi chơi GV yêu cầu HS thoát phần mềm và khởi động lại. - HS tiếp tục sử dụng phần mềm thông qua các trò chơi với các phím. - GV quan sát và hướng dẫn. - GV nhận xét. - HS thoát phần mềm. - Thoát máy. 1. Khởi động phần mềm - Khởi động phần mềm 2. Sử dụng phần mềm - Bắt đầu bằng Start tại khung bên phải. - Nhấn phím Space để bắt đầu chơi. - Di chuyển các quả cầu vàng va vào các ô để chúng biến mất. 3. Thoát khỏi phần mềm - Nháy vào nút trên thanh tiêu đề hoặc nhấn tổ hợp phím ALT + F4 4. Củng cố ? Khi luyện gõ phím nhanh bằng phần mềm em có các lưu ý gì? - GV lưu ý lại cho HS các ngón tay gõ tương ứng với các màu của nhóm phím trên giao diện của phần mềm. 5. Hướng dẫn tự học - Thực hành lại nếu có máy tính. - Xem trước nội dung mục 1, 2 bài “Từ bài toán đến chương trình”. IV. Rút kinh nghiệm Ngày soạn: 16.10.2013 Ngày giảng 8A3: 8A4: Tiết 21 - Bài 5. TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH I. Mục tiêu 1. Kiến thức - Hiểu được bài toán và biết cách xác định bài toán - Xác định được input, output của một bài toán đơn giản. - Biết được các bước giải một bài toán trên máy tính, thế nào là thuật toán? 2. Kĩ năng - Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán - Rèn luyện kĩ năng lập các bước giải một bài toán đơn giản. 3. Thái độ - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị 1. Giáo viên: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. 2. Học sinh: Sách, vở, học bài. III. Tiến trình tổ chức các hoạt động dạy học 1. Ổn định lớp 8A3 8A4 2. Kiểm tra bài cũ ? Nêu cách sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ phím? 3. Bài mới Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung GV yêu cầu học sinh đọc thông tin trong SGK HS đọc bài ? Bài toán là khái niệm quen thuộc ta thường gặp ở những môn học nào? HS: Bài toán là khái niệm ta thường gặp ở các môn như: toán, vật lý, hoá học GV: Ngoài các ví dụ trên, hằng ngày ta thường gặp và giải quyết các công việc đa dạng hơn nhiều như lập bảng cửu chương, lập bảng điểm của các bạn trong lớp GV phân tích, yêu cầu học sinh đưa ra khái niệm bài toán. HS: chú ý lắng nghe, ghi nhớ kiến thức. GV: Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được. HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ kiến thức. GV: Trong bài toán tính diện tích tam giác điều kiện cho trước là gì? Kết quả thu được là gì? HS: ... ? Bài toán tìm đường đi tránh các điểm tắc nghẽn giao thông điều kiện cho trước là gì? Kết quả thu được là gì? HS: ... GV: Đối với bài toán nấu một món ăn. Em hãy xác định bài toán đó. HS: ... GV: Việc dùng máy tính giải một bài toán nào đó chính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện được để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ kiến thức. GV: Nói cách khác, thuật toán là các bước để giải một bài toán, còn chương trình chỉ là thể hiện của thuật toán trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể. ? Thuật toán là gì? HS: Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán. GV Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK/38 ? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước? HS: ... ? Xác định bài toán là làm gì? HS: ... ? Mô tả thuật toánlà làm gì? HS: ... ? Viết chương trình là làm gì? HS: ... GV: Viết chương trình là thể hiện thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện. 1. Bài toán và xác định bài toán a) Bài toán: - Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần giải quyết b) Xác định bài toán: - Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được. Ví dụ 1: a, Để tính diện tích tam giác ta cần xác định: - Điều kiện cho trước: một cạnh và đường cao tương ứng của cạnh đó. - Kết quả thu được: Diện tích hình tam giác. b, Bài toán tìm đường đi tránh các điểm tắc nghẽn giao thông: - Điều kiện cho trước: Vị trí nghẽn giao thông và các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới. - Kết quả thu được: Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông. c, Bài toán nấu một món ăn. - Điều kiện cho trước: Các thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau) - Kết quả thu được: một món ăn. 2 Quá trình giải bài toán trên máy tính. a) Khái niệm thuật toán: - Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán. b) Quá trình giải bài toán trên máy tính: - Xác định bài toán: Từ phát biểu của bài toán, ta xác định đâu là thông tin đã cho và đâu là thông tin cần tìm. - Mô tả thuật toán: Tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện. - Viết chương trình: Dựa vào mô tả thuật toán ở trên, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình mà ta biết. 4. Củng cố ? Nêu các bước giải bài toán trên máy tính? GV: Xác định bài toán là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông tin vào - INPUT) Và các kết quả cần thu được (thông tin ra - OUTPUT). 5. Hướng dẫn tự học - Về nhà học bài theo vở ghi kết hợp SGK. - Làm bài 5.4, 5.5, 5.6 SBT trang 40 - Giờ sau học phần tiếp theo. IV. Rút kinh nghiệm Ngày soạn: 16.10.2013 Ngày giảng 8A3: 8A4: Tiết 22 - Bài 5. TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (Tiếp theo) I. Mục tiêu 1. Kiến thức - Biết được khái niệm thuật toán và cách mô tả thuật toán. - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. - Tìm hiểu một số ví dụ về thuật toán. 2. Kĩ năng - Rèn luyện kĩ năng xác định và mô tả thuật toán. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn
File đính kèm:
- tin 8 hoc ki 1.doc