Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức) - Tiết 11+12, Bài 14: Cấu trúc điều khiển - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức) - Tiết 11+12, Bài 14: Cấu trúc điều khiển - Năm học 2023-2024, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 19/11/2023 TIẾT 11+12. BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN (Thời gian thực hiện: 02 tiết) I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - HS hiểu được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp được thể hiện như thế nào ở ngôn ngữ lập trình trực quan. - HS thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan thông qua việc xây dựng một chương trình cụ thể (Trò chơi đoán số) 2. Năng lực: 2.1. Năng lực chung: - Tự chủ và tự học: Chủ động trong việc tìm kiếm các khối lệnh để lập trình Chủ động trong việc nghiên cứu SGK. Biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp. - Giao tiếp và hợp tác: Có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học. 2.2. Năng lực Tin học - Học sinh sử dụng công cụ Scratch để thể hiện cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp trong chương trình. (NLa) - Học sinh áp dụng các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp để giải quyết các vấn đề cụ thể trong việc lập trình Scratch (NLc) - Sử dụng, quản lý tốt máy tính của phòng Tin học. (NLa) - Học sinh sử dụng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp để giải quyết các vấn đề cụ thể trong chương trình lập trình. (NLc) - Học sinh có thể hợp tác với nhau trong việc lập trình cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp, chia sẻ ý kiến, giúp đỡ và tương tác trong quá trình thực hiện chương trình (Nle) 3. Phẩm chất: - Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nâng cao hiệu suất lao động. - Có trách nhiệm trong việc lập trình. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU 1. Đối với giáo viên: Sách giáo khoa Tin học 8. - Máy tính, máy chiếu, phòng Tin học. - Một số đoạn chương trình mẫu. - Phiếu học tập, giấy A0 2. Đối với học sinh: Sách giáo khoa Tin học 8, vở ghi. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC TIẾT 11 1. Hoạt động Khởi động a. Mục tiêu: HS nắm được nội dung chính sẽ học trong bài. b. Nội dung: Cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự phải rẽ nhánh và lặp trong Scratch c. Sản phẩm: d. Tổ chức thực hiện: - GV cho HS đóng vai biểu diễn đoạn hội thoại phần Khởi động trang 80 SGK, đồng thời trong quá trình HS đóng vai, GV chiếu lại các trang 67,68,69 SGK Tin học 6: An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không? Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ bản. An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự phải rẽ nhánh và lặp trong Scratch không? - GV đặt vấn đề: Hôm nay chúng ta sẽ giúp bạn An biết cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự phải rẽ nhánh và lặp trong Scratch. 2. Hoạt động Hình thành kiến thức mới Hoạt động 1: Cấu trúc tuần tự a. Mục tiêu: HS hiểu được cấu trúc tuần tự được thể hiện như thế nào ở ngôn ngữ lập trình trực quan. b. Nội dung: Cấu trúc tuần tự trong ngôn ngữ lập trình trực quan c. Sản phẩm: Phiếu học tập, tệp chương trình. d. Tổ chức thực hiện: Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến *Nhiệm vụ 1 1. Các cấu trúc điều khiển cơ bản Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: a. Cấu trúc tuần tự - GV yêu cầu HS đọc hoạt động 1: Trò - Thuật toán của trò chơi Đoán số: chơi đoán số trang 80 SGK và hoạt động Bước 1: Bắt đầu. nhóm thực hiện: Mô tả kịch bản của trò Bước 2: Gán cho số bí mật một giá trị chơi Đoán số dưới dạng một thuật toán. ngẫu nhiên trong khoảng từ một đến Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 100. - HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ, vận dụng Bước 3: Nhập một số từ bàn phím. kiến thức về thuật toán để trả lời câu hỏi. Bước 4: Nếu số vừa nhập = số bí mật - GV quan sát và trợ giúp các nhóm. thì chuyển sang bước 6. Nếu không thì Bước 3: Báo cáo, thảo luận: chuyển sang bước 5. - HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. Bước 5: Nếu số vừa nhập < số bí mật - Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. thì thông báo “Quá thấp”, ngược lại Bước 4: Kết luận, nhận định: thông báo “Quá cao”. Sau đó quay lại - GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa bước 3. kiến thức. Bước 6: Thông báo “HOAN HÔ!”. Kết *Nhiệm vụ 2 thúc Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: - GV yêu cầu HS đọc sách, xem hình 14.1 SGK và lên bảng lập trình trò chơi đoán số trên máy chiếu. Các HS khác quan sát bạn thực hiện Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS quan sát, suy nghĩ, tham khảo SGK và lên bảng thực hiện lập trình trên máy tính của GV. - GV quan sát, yêu cầu các HS khác tập trung để theo dõi bạn thực hiện. Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - HS chạy chương trình. - Các HS nhận xét, bổ sung cho nhau. Bước 4: Kết luận, nhận định: - GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa kiến thức: Chương trình trên biểu diễn một cấu trúc tuần tự. Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới. Hoạt động 2: Cấu trúc rẽ nhánh a. Mục tiêu: HS hiểu được cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện như thế nào ở ngôn ngữ lập trình trực quan. b. Nội dung: Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan c. Sản phẩm: Phiếu học tập, giấy A0. d. Tổ chức thực hiện: Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến *Nhiệm vụ 1 b. Cấu trúc rẽ nhánh Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: - Các trường hợp: - GV nêu: Chương trình của cấu trúc + Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông tuần tự chưa kiểm tra được việc nhập số báo: “HOAN HÔ!” đã đúng với số bí mật hay chưa. Để thực + Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì hiện được điều đó, ta cần bổ sung cấu thông báo: “QUÁ THẤP!” trúc rẽ nhánh vào chương trình. Em có + Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì thể thay thế các thao tác hiển thị trong thông báo: “QUÁ CAO!” kịch bản trên bằng thao tác so sánh 2 số và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, thấp hơn hay cao hơn giá trị của biến số bí mật Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến - GV yêu cầu HS hoạt động nhóm thực hiện: Viết ra các trường hợp có thể xảy ra sau khi nhập một số vào biến trả lời Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - GV quan sát và trợ giúp các nhóm. Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. - Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. Bước 4: Kết luận, nhận định: - GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa kiến thức. *Nhiệm vụ 2 Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: - GV yêu cầu HS hoạt động nhóm: từ các trường hợp vừa liệt kê, hãy xây dựng sơ đồ khối mô tả thuật toán so sánh hai giá trị trả lời và số bí mật vào giấy A0 Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - GV quan sát và trợ giúp các nhóm. Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. - Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. Bước 4: Kết luận, nhận định: - GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa kiến thức. - GV chiếu các đoạn chương trình ở hình 14.3 và giải thích cho HS về cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết và dạng đầy đủ. Hoạt động 3: Cấu trúc lặp a. Mục tiêu: HS hiểu được cấu trúc lặp được thể hiện như thế nào ở ngôn ngữ lập trình trực quan. b. Nội dung: Cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình trực quan c. Sản phẩm: Phiếu học tập, giấy A0. d. Tổ chức thực hiện: Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến *Nhiệm vụ 1 c. Cấu trúc lặp Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến - GV nêu: Trong trò chơi, việc đoán số không chỉ được thực hiện một lần mà được người chơi thực hiện lặp lại cho đến khi đoán đúng số bí mật. Mỗi khi người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại và câu trả lời mới lại được đem ra so sánh với số bí mật. GV yêu cầu HS hoạt động nhóm: Hãy xây dựng sơ đồ khối mô tả việc lặp lại việc đoán số của người chơi. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ để hoàn thành vào giấy A0 - GV quan sát và trợ giúp các nhóm. Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. - Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. Bước 4: Kết luận, nhận định: - GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa kiến thức. - GV chiếu các đoạn chương trình ở hình 14.4 và giải thích cho HS về cấu trúc lặp trong Scratch. - GV yêu cầu HS đọc nhẩm ghi nhớ trang 82 SGK. - GV chiếu câu hỏi củng cố vào yêu cầu HS trả lời: Câu hỏi: Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Trả lời: D Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Hướng dẫn về nhà: - Học lý thuyết. - Xem bài thực hành mục 2. TIẾT 12 Hoạt động 4: Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số a. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong môi trường lập trình trực quan thông qua việc xây dựng trò chơi Đoán số. b. Nội dung: Xây dựng trò chơi đoán số c. Sản phẩm: Tệp chương trình của HS. d. Tổ chức thực hiện: Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 2. Thực hành: Xây dựng trò chơi - GV yêu cầu học sinh đọc lại nội dung đoán số trò chơi Đoán số trang 80 SGK. - GV lưu ý cho HS: Chương trình trò chơi Đoán số sẽ bao gồm cả ba cấu trúc: Tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Các em hãy dựa vào SGK trang 83, 84 để tự lập trình cho mình Trò chơi Đoán số đó. - GV yêu cầu HS tham khảo hướng dẫn trong SGK để thực hiện nhiệm vụ. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: - HS đọc SGK và thực hành cá nhân trên máy tính để tạo chương trình Scratch Bước 3: Báo cáo, thảo luận: - GV sử dụng phần mềm quản lý phòng máy để chiếu sản phẩm của HS. Các HS khác nhận xét. Bước 4: Kết luận, nhận định: - GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa kiến thức. 3. Hoạt động luyện tập a. Mục tiêu: Củng cố, luyện tập kiến thức vừa học. b. Nội dung: Bài tập trong phần Luyện tập trang 84 SGK. c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS d. Tổ chức thực hiện: - GV yêu cầu HS làm bài tập trong phần Luyện tập trang 84 SGK. - HS suy nghĩ, làm bài tập vào vở và báo cáo kết quả - Đáp án: a – 2; b – 3; c – 4; d - 1 4. Hoạt động Vận dụng a. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức và kỹ năng đã biết để lập trình b. Nội dung: Bài tập phần Vận dụng trang 85 SGK. c. Sản phẩm: Câu trả lời, tệp chương trình của HS d. Tổ chức thực hiện: Nhiệm vụ 1: GV đưa ra yêu cầu HS ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím. Đáp án: 1 – b; 2 – d; 3 – a; 4 – c; Nhiệm vụ 2: GV đưa yêu cầu về nhà: Đọc bài tập 2 phần Vận dụng trang 85 SGK. Thực hiện ghép các khối lệnh Scratch trong hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm. Lưu tệp chương trình.
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_8_ket_noi_tri_thuc_tiet_1112_bai_14_cau_truc.pdf



