Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức) - Tiết 11+12, Bài 14: Cấu trúc điều khiển - Năm học 2023-2024

pdf7 trang | Chia sẻ: Ban Ban | Ngày: 21/01/2026 | Lượt xem: 11 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học 8 (Kết nối tri thức) - Tiết 11+12, Bài 14: Cấu trúc điều khiển - Năm học 2023-2024, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 Ngày soạn: 19/11/2023 
 TIẾT 11+12. BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 
 (Thời gian thực hiện: 02 tiết) 
 I. MỤC TIÊU 
 1. Kiến thức: 
 - HS hiểu được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp được thể hiện như thế nào 
ở ngôn ngữ lập trình trực quan. 
 - HS thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong 
môi trường lập trình trực quan thông qua việc xây dựng một chương trình cụ thể 
(Trò chơi đoán số) 
 2. Năng lực: 
 2.1. Năng lực chung: 
 - Tự chủ và tự học: Chủ động trong việc tìm kiếm các khối lệnh để lập trình 
Chủ động trong việc nghiên cứu SGK. Biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân 
với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp. 
 - Giao tiếp và hợp tác: Có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; 
biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô. 
 - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, 
có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học. 
 2.2. Năng lực Tin học 
 - Học sinh sử dụng công cụ Scratch để thể hiện cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và 
lặp trong chương trình. (NLa) 
 - Học sinh áp dụng các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp để giải quyết các 
vấn đề cụ thể trong việc lập trình Scratch (NLc) 
 - Sử dụng, quản lý tốt máy tính của phòng Tin học. (NLa) 
 - Học sinh sử dụng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp để giải quyết các vấn đề 
cụ thể trong chương trình lập trình. (NLc) 
 - Học sinh có thể hợp tác với nhau trong việc lập trình cấu trúc tuần tự, rẽ 
nhánh và lặp, chia sẻ ý kiến, giúp đỡ và tương tác trong quá trình thực hiện chương 
trình (Nle) 
 3. Phẩm chất: 
 - Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nâng cao hiệu suất lao 
động. 
 - Có trách nhiệm trong việc lập trình. 
 II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU 
 1. Đối với giáo viên: Sách giáo khoa Tin học 8. 
 - Máy tính, máy chiếu, phòng Tin học. 
 - Một số đoạn chương trình mẫu. 
 - Phiếu học tập, giấy A0 
 2. Đối với học sinh: Sách giáo khoa Tin học 8, vở ghi. 
 III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC 
 TIẾT 11 1. Hoạt động Khởi động 
 a. Mục tiêu: HS nắm được nội dung chính sẽ học trong bài. 
 b. Nội dung: Cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự phải rẽ nhánh và lặp trong 
Scratch 
 c. Sản phẩm: 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 - GV cho HS đóng vai biểu diễn đoạn hội thoại phần Khởi động trang 80 
SGK, đồng thời trong quá trình HS đóng vai, GV chiếu lại các trang 67,68,69 
SGK Tin học 6: 
 An: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng 
các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào 
để biểu diễn các cấu trúc đó không? 
 Khoa: Giống như hầu hết các ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ lập trình trực 
quan như Scratch cũng có các khối lệnh tương ứng với các cấu trúc điều khiển cơ 
bản. 
 An: Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu diễn các cấu trúc tuần tự phải rẽ 
nhánh và lặp trong Scratch không? 
 - GV đặt vấn đề: Hôm nay chúng ta sẽ giúp bạn An biết cách biểu diễn các 
cấu trúc tuần tự phải rẽ nhánh và lặp trong Scratch. 
 2. Hoạt động Hình thành kiến thức mới 
 Hoạt động 1: Cấu trúc tuần tự 
 a. Mục tiêu: HS hiểu được cấu trúc tuần tự được thể hiện như thế nào ở 
ngôn ngữ lập trình trực quan. 
 b. Nội dung: Cấu trúc tuần tự trong ngôn ngữ lập trình trực quan 
 c. Sản phẩm: Phiếu học tập, tệp chương trình. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
*Nhiệm vụ 1 1. Các cấu trúc điều khiển cơ bản 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: a. Cấu trúc tuần tự 
- GV yêu cầu HS đọc hoạt động 1: Trò - Thuật toán của trò chơi Đoán số: 
chơi đoán số trang 80 SGK và hoạt động Bước 1: Bắt đầu. 
nhóm thực hiện: Mô tả kịch bản của trò Bước 2: Gán cho số bí mật một giá trị 
chơi Đoán số dưới dạng một thuật toán. ngẫu nhiên trong khoảng từ một đến 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 100. 
- HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ, vận dụng Bước 3: Nhập một số từ bàn phím. 
kiến thức về thuật toán để trả lời câu hỏi. Bước 4: Nếu số vừa nhập = số bí mật 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. thì chuyển sang bước 6. Nếu không thì 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: chuyển sang bước 5. 
- HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. Bước 5: Nếu số vừa nhập < số bí mật 
- Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. thì thông báo “Quá thấp”, ngược lại 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: thông báo “Quá cao”. Sau đó quay lại 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa bước 3. 
kiến thức. Bước 6: Thông báo “HOAN HÔ!”. Kết 
*Nhiệm vụ 2 thúc Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 
- GV yêu cầu HS đọc sách, xem hình 
14.1 SGK và lên bảng lập trình trò chơi 
đoán số trên máy chiếu. Các HS khác 
quan sát bạn thực hiện 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS quan sát, suy nghĩ, tham khảo SGK
 và lên bảng thực hiện lập trình trên máy 
tính của GV. 
- GV quan sát, yêu cầu các HS khác tập 
trung để theo dõi bạn thực hiện. 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS chạy chương trình. 
- Các HS nhận xét, bổ sung cho nhau. 
Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức: Chương trình trên biểu diễn 
một cấu trúc tuần tự. Trong ngôn ngữ 
lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được 
thể hiện bằng cách lắp ghép các khối 
lệnh thành phần theo đúng trình tự của 
các hoạt động, từ trên xuống dưới. 
 Hoạt động 2: Cấu trúc rẽ nhánh 
 a. Mục tiêu: HS hiểu được cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện như thế nào ở 
ngôn ngữ lập trình trực quan. 
 b. Nội dung: Cấu trúc rẽ nhánh trong ngôn ngữ lập trình trực quan 
 c. Sản phẩm: Phiếu học tập, giấy A0. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
*Nhiệm vụ 1 b. Cấu trúc rẽ nhánh 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: - Các trường hợp: 
- GV nêu: Chương trình của cấu trúc + Nếu trả lời bằng số bí mật thì thông 
tuần tự chưa kiểm tra được việc nhập số báo: “HOAN HÔ!” 
đã đúng với số bí mật hay chưa. Để thực + Nếu trả lời nhỏ hơn số bí mật thì 
hiện được điều đó, ta cần bổ sung cấu thông báo: “QUÁ THẤP!” 
trúc rẽ nhánh vào chương trình. Em có + Nếu trả lời lớn hơn số bí mật thì 
thể thay thế các thao tác hiển thị trong thông báo: “QUÁ CAO!” 
kịch bản trên bằng thao tác so sánh 2 số 
và cho biết giá trị của biến trả lời bằng, 
thấp hơn hay cao hơn giá trị của biến số 
bí mật 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
- GV yêu cầu HS hoạt động nhóm thực 
hiện: Viết ra các trường hợp có thể xảy 
ra sau khi nhập một số vào biến trả lời 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ để trả lời 
câu hỏi. 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. 
- Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
*Nhiệm vụ 2 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 
- GV yêu cầu HS hoạt động nhóm: từ 
các trường hợp vừa liệt kê, hãy xây dựng 
sơ đồ khối mô tả thuật toán so sánh hai 
giá trị trả lời và số bí mật vào giấy A0 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ để trả lời 
câu hỏi. 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. 
- Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
- GV chiếu các đoạn chương trình ở hình 
14.3 và giải thích cho HS về cấu trúc rẽ 
nhánh dạng khuyết và dạng đầy đủ. 
 Hoạt động 3: Cấu trúc lặp 
 a. Mục tiêu: HS hiểu được cấu trúc lặp được thể hiện như thế nào ở ngôn 
ngữ lập trình trực quan. 
 b. Nội dung: Cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình trực quan 
 c. Sản phẩm: Phiếu học tập, giấy A0. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
*Nhiệm vụ 1 c. Cấu trúc lặp 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
- GV nêu: Trong trò chơi, việc đoán số 
không chỉ được thực hiện một lần mà 
được người chơi thực hiện lặp lại cho 
đến khi đoán đúng số bí mật. Mỗi khi 
người chơi đoán sai, máy tính hỏi lại và 
câu trả lời mới lại được đem ra so sánh 
với số bí mật. 
 GV yêu cầu HS hoạt động nhóm: Hãy 
xây dựng sơ đồ khối mô tả việc lặp lại 
việc đoán số của người chơi. 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS đọc kỹ SGK, suy nghĩ để hoàn 
thành vào giấy A0 
- GV quan sát và trợ giúp các nhóm. 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- HS cử đại diện nhóm báo cáo kết quả. 
- Các nhóm nhận xét, bổ sung cho nhau. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
- GV chiếu các đoạn chương trình ở hình 
14.4 và giải thích cho HS về cấu trúc lặp 
trong Scratch. 
- GV yêu cầu HS đọc nhẩm ghi nhớ 
trang 82 SGK. 
- GV chiếu câu hỏi củng cố vào yêu cầu 
HS trả lời: 
Câu hỏi: Cấu trúc lặp nào sau đây không 
được cho trước trong các nhóm lệnh của Trả lời: D 
Scratch? 
A. Lặp một khối lệnh với số lần định 
trước. 
B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. 
C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước 
khi thực hiện khối lệnh. 
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau 
khi thực hiện khối lệnh. 
 Hướng dẫn về nhà: 
 - Học lý thuyết. 
 - Xem bài thực hành mục 2. 
 TIẾT 12 
 Hoạt động 4: Thực hành: Xây dựng trò chơi đoán số 
 a. Mục tiêu: HS thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương 
trình trong môi trường lập trình trực quan thông qua việc xây dựng trò chơi Đoán 
số. 
 b. Nội dung: Xây dựng trò chơi đoán số 
 c. Sản phẩm: Tệp chương trình của HS. 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 Hoạt động của GV và HS Sản phẩm dự kiến 
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ: 2. Thực hành: Xây dựng trò chơi 
- GV yêu cầu học sinh đọc lại nội dung đoán số 
trò chơi Đoán số trang 80 SGK. 
- GV lưu ý cho HS: Chương trình trò 
chơi Đoán số sẽ bao gồm cả ba cấu 
trúc: Tuần tự, rẽ nhánh và lặp. Các em 
hãy dựa vào SGK trang 83, 84 để tự lập 
trình cho mình Trò chơi Đoán số đó. 
- GV yêu cầu HS tham khảo hướng dẫn 
trong SGK để thực hiện nhiệm vụ. 
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: 
- HS đọc SGK và thực hành cá nhân trên 
máy tính để tạo chương trình Scratch 
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: 
- GV sử dụng phần mềm quản lý phòng 
máy để chiếu sản phẩm của HS. Các HS 
khác nhận xét. 
 Bước 4: Kết luận, nhận định: 
- GV nhận xét, kết luận, chính xác hóa 
kiến thức. 
 3. Hoạt động luyện tập 
 a. Mục tiêu: Củng cố, luyện tập kiến thức vừa học. 
 b. Nội dung: Bài tập trong phần Luyện tập trang 84 SGK. 
 c. Sản phẩm: Câu trả lời của HS 
 d. Tổ chức thực hiện: 
 - GV yêu cầu HS làm bài tập trong phần Luyện tập trang 84 SGK. 
 - HS suy nghĩ, làm bài tập vào vở và báo cáo kết quả 
 - Đáp án: a – 2; b – 3; c – 4; d - 1 
 4. Hoạt động Vận dụng 
 a. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức và kỹ năng đã biết để lập trình 
 b. Nội dung: Bài tập phần Vận dụng trang 85 SGK. 
 c. Sản phẩm: Câu trả lời, tệp chương trình của HS 
 d. Tổ chức thực hiện: Nhiệm vụ 1: GV đưa ra yêu cầu HS ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị 
trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 
0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím. 
 Đáp án: 1 – b; 2 – d; 3 – a; 4 – c; 
 Nhiệm vụ 2: GV đưa yêu cầu về nhà: Đọc bài tập 2 phần Vận dụng trang 
85 SGK. Thực hiện ghép các khối lệnh Scratch trong hình 14.10 thành chương 
trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm. Lưu tệp chương 
trình. 

File đính kèm:

  • pdfgiao_an_tin_hoc_8_ket_noi_tri_thuc_tiet_1112_bai_14_cau_truc.pdf